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Mensagem por MightyReek Sáb 19 Jul 2008 - 13:05

Acho que era uma boa maneira de atrair pessoal para este jogo. Que dizem?

Dêem uma vista de olhos aqui (em escanhol) ou aqui (em inglês e actualizado) para saberem o que é. Actualmnete é o que mais acho chamativo no jogo. Podemos criar exército únicos e especiais.

Penso até que é a melhor maneira de se conseguir organizar um torneio...

Se fizer falta traduzo a coisa para ser mais fácil...


Última edição por Senhor de todo o Mal em Sáb 9 Ago 2008 - 11:58, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Bem isto merece um sticky)
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Battle Companies / Companhias de Batalha Empty Re: Battle Companies / Companhias de Batalha

Mensagem por MightyReek Sáb 26 Jul 2008 - 16:19

Perante tanta afluência e interesse demonstrado vou explicar um bocado como isto funciona... Pode ser que apareçam interessados... ou não.

A primeira etapa para criar uma companhia da batalha é escolher que o tipo de companhia com que deseja jogar. Presentemente as Companhias disponíveis são:
Dol Amroth, Dwarves, Gondor, Rivendell, Rohan, Easterlings, Haradrim, Isengard, Khand, Mordor, Moria e Warg Riders.

Um à parte. Cada uma destas facções presentemente encontra-se dividida em vários exércitos (no livro Legions of Middle Earth e eu desenvolvi para cada um desses exércitos temáticos uma Companha de Batalha, mas não compliquemos, por agora).

Vamos exemplificar uma Companhia de Gondor.
Primeiro é consultar a página das Companhias de Gondor.

Força inicial:
2 Guerreiros de Minas Tirith com arco
2 Guerreiros de Minas Tirith com escudo e lança
3 Guerreiros de Minas Tirith com escudo

Agora é esolher 3 destes guerreiros para serem os líderes da Companhia.
Vou escolher 1 Guerreiro de Minas Tirith com escudo para ser o Tenente Galathor, 1 Guerreiro de Minas Tirth com arco para ser o Sargento Galalin e outro Guerreiro de Minas Tirith com escudo o Sargento Oldenan.

Portanto a minha companhia liderada pelo Tenente Galathor e pelos Sargentos Galalin e Oldenan está destacada como Guarnição de Cair Andros.

Os perfis de cada guerreiro são os normais das regras oficiais, por agora o Tenente recebe 1 ponto de Poder, 1 ponto de Vontade e 1 ponto de Destino. Os Sargentos recebem 1 ponto de Destino cada um.

Agora seria nomear cada um dos outros guerreiros, identificá-los para que não restassem dúvidas de quem é quem e arranjar um oponente, esperar que uma companhia de Mordor ataque a ilha ou um grupo de Moria desça das montanhas...

A Fase 1 está concluída.
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Mensagem por MightyReek Ter 5 Ago 2008 - 7:57

Então passamos à Fase 2:

Jogar um jogo, um cenário.
Durante o jogo, anotam quantas feridas cada guerreiro e herói inflige.
Manter os modelos removidos do jogo como vítimas de lado. Fazer isso é essencial para a etapa três.
Se dois ou mais guerreiros ganham um combate e impõem feridas juntos, o jogador em controlo pode escolher qual dos modelos atingiu o adversário.


Fase 3: Os Ferimentos

Uma vez que terminado o jogo, é hora de saber a gravidade dos ferimentos que os guerreiros sofreram. É muito importante recordar esta etapa. Idealmente, deve ser a primeira coisa que os jogadores fazem depois da batalha acabar - mesmo antes da obrigatória sessão de gabanço pós-jogo, lanche ou irem emborcar de cervejas!

Lançam um dado na tabela respectiva de ferimento para cada herói e guerreiro removidos como vítima durante o combate.
Os guerreiros são mais prováveis morrer pelos seus ferimentos do que os heróis, isso reflecte a natureza heróica d’O Senhor dos Anéis, mantém o jogo fluido e evita demasiada contabilidade.

É muito importante que todos seus lançamentos de ferimento sejam elaborados directamente e assim que a batalha terminar. Idealmente, os jogadores devem fazer estes lançamentos juntos, antes de jogar um outro jogo.

Se o resultado de algum herói ou guerreiro for “Morto”, todo o seu equipamento será perdido e não pode ser dado a um outro membro da companhia.
Se um guerreiro ou um herói têm uma montaria que esteja morta durante uma batalha, não lance dados para o ferimento para ela. Todas as montarias sobrevivem às suas feridas (ou o personagem arranja uma nova). A única maneira de uma montaria ser perdida é se o cavaleiro morrer, neste caso a montada será perdida junto com outras posses do cavaleiro.

TABELA DE FERIMENTOS DO GUERREIRO
Resultado / Efeito
1 / Morto. A aventura deste guerreiro termina aqui.
2 / 3 Ferido. Este guerreiro deve faltar seu jogo seguinte.
4 / 6 Recuperação total. Este guerreiro pode jogar o jogo seguinte normalmente.

TABELA DE FERIMENTOS DO HERÓI
Resultado / Efeito
2 / Morto. A aventura do herói termina aqui. Remova o guerreiro e de sua lista.
3 / Perdido na batalha. O herói encontra-se ferido algures no campo de batalha. Os jogadores, assim que a contabilidade esteja terminada, e assim que possível, devem jogar o cenário “Take the High Ground” com o Herói perdido como objectivo. O herói não pode actuar ou ser atacado durante o jogo. Se o seu lado ganhar, é encontrado e recupera completamente, se não, é considerado morto.
4 / Ferida do braço. O braço danificado já não pode ser usado, para carregar um escudo ou para manusear uma arma. Consequentemente, o herói pode usar somente uma arma ou um punhal de mão a partir daqui. Uma segunda ferida no braço forçará o seu herói a retirar-se, como com o resultado Morto.
5 / Ferida na perna. O resultado de uma primeira ferida na perna é uma penalidade de movimento de 2cm. Um segundo ferimento na perna fará com que seu herói se retire como com o resultado Morto.
6-7 / Recuperação total. O herói pode jogar o jogo seguinte normalmente.
8 / É apenas um arranhão! O herói deve falhar a batalha seguinte. Alternativamente, o jogador pode escolher lançar outra vez nesta tabela, mas o segundo resultado aplicar-se-á sempre.
9 / Ferida aberta. O herói falha a batalha seguinte.
10 / Velhas feridas de guerra. Antes de cada jogo, faça um lançamento para um herói com uma velha ferida de guerra. Com o resultado de 1, o ferimento do herói está em agonia, e não pode participar no jogo. Um herói pode ter mais de uma velha ferida de guerra, neste caso deve fazer um lançamento para cada uma.
11 / As feridas de um herói. Os comandantes do herói estão tão impressionados com a sua capacidade de sacrifício que a sua unidade ganha +1D6 pontos de Influência neste jogo. Adicionalmente ele faz uma recuperação total.
12 / Protegido pelo Valar. Salvo do ferimento pelos Valar, ou talvez por algum poder negro, o Herói escapa ao perigo real. O Herói ganha permanentemente +1 Destino e recupera totalmente.

No final desta fase já sabemos quem sobreviveu à batalha e quem se perdeu ou ficou ferido.
Na fase seguinte vem a etapa mais divertida: Saber quem evoluiu, de que modo e quanto...
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Mensagem por MightyReek Qua 6 Ago 2008 - 7:06

Vocês não estão a seguir isto e depois têm que ler tudo ao mesmo tempo...
Enfim...


ETAPA QUATRO: EXPERIÊNCIA
Uma vez resolvidos todos os ferimentos aplicados aos membros da sua companhia, é hora de ver quais deles, eventualmente, ganharam suficiente experiência para evoluir.

O modo como os guerreiros ganham experiência é ligeiramente diferente mais lento que os heróis.
Um guerreiro ganha um ponto da experiência somente nas seguintes situações.
• Cada vez que inflige uma ferida num modelo inimigo. Se um herói inimigo recuperar do ferimento com um lançamento de Destino, o ponto de experiência não é perdido
• Cada vez que joga numa batalha.
Cada vez que um guerreiro ganha 5 pontos da experiência, o jogador pode lançar uma vez na tabela de avanço do guerreiro.

Nenhum membro de uma companhia da batalha pode ter mais de 105 pontos de experiência. Uma vez alcançado esse número, é considerado que já progrediu tanto quanto possível.

TABELA de avanço DO GUERREIRO
D6 Efeito
1-3 Nenhum efeito.
4-5 Promovido. O guerreiro é promovido. Nem todos os guerreiros são elegíveis para este avanço.
Veja a tabela da promoção da sua companhia da batalha. Se o guerreiro é inelegível,trate este resultado como nenhum efeito.
6 Um herói de verdade. A partir de agora, o guerreiro é tratado como um herói. Igualmente adicione 1 ponto de Destino ao seu perfil. Retém os pontos da experiência ganhos até aqui e ganha a experiência e avança-a como um herói daqui para a frente.


Um herói ganha um ponto da experiência nas seguintes situações:
- Cada vez que inflige uma ferida a um modelo inimigo. Se um herói inimigo recupera da ferida graças a um lançamento de Destino, o ponto de Experiência não é perdido.
- Cada vez que participa numa batalha.
- Cada vez que seu lado ganha uma batalha.
Cada vez que um herói ganha 5 pontos da experiência, o jogador pode lançar o dado uma vez na tabela do avanço de herói para ele.

Nenhum herói numa companhia da batalha pode ter mais de 3 pontos de Poder e 3 pontos de Vontade. Se o resultado do dado não puder ser usado, por já ter a regra especial ou por já ter alcançado o máximo do perfil, você pode escolher outro resultado da mesma tabela.


TABELA de avanço DO HERÓI
D6 Efeito
1 Combate/Disparo. O atributo de Combate ou Disparo do herói é melhorada por 1. O jogador pode escolher qual. O valor máximo é 6/3.
2 Força/Defesa. O jogador pode melhorar a defesa ou a força. Cada um só pode ser melhorado uma vez.
3 Coragem. O atributo de Coragem do herói é melhorada por 1 até um máximo de 6.
4 Ataques / Ferimentos. O jogador pode escolher melhorar os Ataques ou as Feridas. As feridas e os ataques do herói não podem exceder 3 cada.
5 Regra especial. O herói ganhou uma regra especial. Lance outra vez tabela da regra especial de luta, de tiro, ou de liderança. O jogador pode escolher em que tabela lançar, alternativamente o jogador pode escolher seleccionar a regra especial que se aplica à sua Companhia de Batalha.
6 Escolha um resultado de cima.


HABILIDADES DE LUTA
D6 Habilidade
1 Mestre espadachim. O herói é um mestre no combate corpo a corpo. Em cada turno ele pode repetir um lançamento para ver quem ganha o combate em que ele participe.
2 Força mortal. Mais forte do que seus camaradas, este herói pode usar uma arma de duas mãos sem a penalidade -1 no seu lançamento de dados.
3 Desvio. O herói consegue evitar os golpes adversários facilmente. O herói pode forçar o seu oponente a repetir o lançamento de um único dado ao determinar quem ganha o combate.
4 Carga furiosa. O herói atira-se para o combate com um grito de guerra selvagem. Quando o herói recebe +1 Ataque. Este bónus conta somente se o herói estiver lutando a pé.
5 Presença heróica. Onde quer que a luta seja mais dura, este herói é sempre encontrado a lutar com uma fúria ímpar. O herói pode fazer um Combate Heróico na fase da luta sem gastar nenhum ponto de Poder.
6 Poder/Vontade. O Herói recebe 1 ponto de Poder ou Vontade. O jogador decide qual.



HABILIDADES DE TIRO
D6 Habilidade
1 Tiro astuto. O herói é capaz de fazer os tiros que outro consideraria impossíveis. Este herói pode repetir disparos falhados.
2 Tiro perito. O herói pode disparar setas com uma velocidade espantosa. É permitido ao herói disparar em duas vezes na fase de disparo em vez de uma vez.
3 Fogo rápido. Capaz de ver o rumo da batalha e de lhe reagir num instante, o herói pode chamar um Disparo Heróico em cada turno sem gastar um ponto do poder.
4 Precisão letal. O herói é um mestre com um arco e pode repetir um lançamento falhado para ferir em cada turno na fase de disparo.
5 Arqueiro Experiente. O herói é capaz disparar o seu enquanto se move. O herói pode mover-se na velocidade cheia e disparar ainda, embora exigirá uns 6 bater se faz assim.
6 Poder/Vontade. O Heróis recebe 1 ponto de Poder ou Vontade. O jogador em controlo pode decidir qual.


HABILIDADES DE LIDERANÇA
D6 Habilidade
1 Favor da corte. O herói tem favores especiais de alguém poderoso nos mais altos círculos de liderança do país. Quando lançar um dado na tabela da influência, você pode repetir o lançamento de um dado da influência para cada herói com esta habilidade na companhia no fim de cada jogo.
2 Corajoso. Há pouco no mundo que possa fazer tremer a resolução deste herói. Este herói pode repetir todos os testes falhados da coragem.
3 Mestre da batalha. O herói pode ler o rumo e o fluxo da batalha com uma habilidade incrível. Se este herói estiver num raio de 6 " /14 de cm de um herói inimigo que efectua uma acção heróica, ele pode imediatamente efectuar uma acção do mesmo tipo sem gastar um ponto de Poder. Anote que não pode usar esta habilidade de efectuar um movimento heróico ou uma acção heróico do tiro se já estiver em combate corpo-a-corpo.
4 Determinação inesgotável. Este herói tem uma força de vontade como aço e lutará apesar dos seus ferimentos. Cada vez que este herói sofre uma ferida, lance um dado. Com um resultade de 6, a ferida é ignorada, exactamente como se um lançamento de Destino tivesse sido passado.
5 A mim! Forte e destemido, a voz deste herói inspira os seus guerreiros a aguentarem. O alcance do “Stand Fast” deste herói é dobrado.
6 Poder/Vontade. O Heróis recebe 1 ponto de Poder ou Vontade. O jogador em controlo pode decidir qual.


No fim desta fase, alguns Guerreiros passarão a Heróis e alguns Heróis tornar-se-ão mais poderosos.
A partir desta fase e da anterior, cada Companhia de Batalha passará a ser única com gente ferida e gente mais forte.

Na Fase seguinte vamos tratar dos reforços que a Companhia poderá receber dos seus comandantes superiores.
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Mensagem por Ghoulina Qui 7 Ago 2008 - 11:53

Olha lá ó tu!

Esse carro do teu avatar é mm teu? Qt é que queres por ele?

Name your price bitch pig
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Mensagem por MightyReek Sex 8 Ago 2008 - 1:04

É mesmo meu pois!
Toyota Corolla KE30 2 Door Sedan 12/1975

Vender o Poderoso?
Há uns tempos o meu pai já levou uma corrida no pêlo por considerar essa possibilidade...

Está muito podre é verdade, precisa de um bom restauro, e é por isso que o estou a guardar: para que um dia volte a reinar.

Desculpa, não está à venda.
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Mensagem por Ghoulina Sex 8 Ago 2008 - 7:20

onde é que moras? a tua garagem tá protegida por alarme? pig
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Mensagem por MightyReek Sex 8 Ago 2008 - 14:04

Ghoulina escreveu:onde é que moras? a tua garagem tá protegida por alarme? pig

Moro em Ermidas e o alarme é uma Browning B80SL...
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Mensagem por Senhor de todo o Mal Sáb 9 Ago 2008 - 12:00

Bem acho que está na hora de fazer o meu trabalho de moderador...

Vocês os dois... moderem-se... Rolling Eyes




Agora a sério:

Ghoulina mantém os posts no tópico em questão. Existe um sub-fórum geral e as Mensagens Privadas para este tipo de coisa. pig

MightyReek não se ameaçam os outros membros do fórum com caçadeiras semi-automáticas de calibre 12/70, por mais nefastas que sejam as suas intenções ou posts. Wink


Não tendo mais nada a adicionar de momento, please carry on...
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Mensagem por MightyReek Sáb 9 Ago 2008 - 15:17

Eeeeuuuuuuuuuuuuuu? Foi ela...

Enfim, continuando:


ETAPA CINCO: INFLUÊNCIA
A influência representa os comandantes superiores a enviarem reforços e apoio para a os líderes da Companhia. Quanto mais vitórias a Companhia alcança, mais apoio lhe é fornecido. A influência é medida com pontos da influência. As companhias recebem sempre 2 pontos da influência para jogar um cenário.


Adicionalmente, as companhias recebem o seguinte:
+1 pontos por um empate
+2 pontos por uma vitória
Você pode usar a influência de três maneiras.
Primeiramente, você pode usá-la para lançar na tabela da influência da sua companhia. Custa 3 pontos da influência para cada lançamento que você faz na tabela.
A segunda maneira de usar pontos da influência é ajustar o lançamento que você faz na tabela da influência. Pode ajusatr o resultado do lançamento gastando 1 ponto de Influência por cada ponto a subir ou baixar do resultado.
Em terceiro lugar, você pode comprar o equipamento adicional a custo indicado nas opções do equipamento da sua companhia.
Os jogadores estão livres gastar imediatamente pontos da influência ou armazená-los para um uso mais posterior. Os jogadores podem comprar armas e equipamento adicionais para heróis e guerreiros da lista de equipamento da companhia com pontos da influência.
Todos os membros de uma companhia da batalha devem ser modelados com as armas e o equipamento correctos. Os guerreiros podem ser armados com o equipamento disponível para ele no seu perfil do livro de regras d’O Senhor dos anéis ou dos seus suplementos. Os heróis não são limitados por esta limitação e podem comprar qualquer equipamento que a sua raça utilize.


Aqui fica o exemplo da tabela de influência e de equipamento de Gondor:

TABELA DA INFLUÊNCIA DE GONDOR
D6 Resultado
1 Nenhuns reforços.
2 Guerreiro de Minas Tirith com escudo.
3 Guerreiro de Minas Tirith com escudo e lança.
4 Guerreiro de Minas Tirith com arco.
5 Escolha um de cima.
6 Lance outra vez na tabela abaixo.
D6 Resultado
1-2 Ranger de Gondor.
3-4 Citadel Guard OU Guard of the Fountain Court.
5-6 Cavaleiro de Minas Tirith.


OPÇÕES De EQUIPAMENTO DE GONDOR
Arma Custo em pontos da influência
Escudo 1
Arco 1
Cavalo (somente heróis e Citadel Guards) 2
Lança 1
Lança de Cavalaria 1
Longbow (Somente Citadel Guards) 1


A Fase seguinte é chata e resume-se a calcular o custo em pontos de cada companhia. Depois, no fim de cada batalha, a companhia mais fraca recebe alguns benificios.
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