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Mensagem por Senhor de todo o Mal Ter 24 Mar 2009 - 4:10

Em maio vai sair o novo codex Imperial Guard.

A Imperial Guard não precisava muito de um novo codex, já que o codex apenas precisava de uma leve limpeza, mas o novo codex vem com novos modelos:
Imperial Guard Cadian Command Squad
Imperial Guard Catachan Command Squad
Imperial Guard Valkyrie
Imperial Guard Sentinel
Imperial Guard Ratlings
Imperial Guard Primaris Psyker

E já agora, segundo alguns rumores, sai o codex Space Wolves final do ano e o codex Dark Eldar no ínicio de 2010 (Será? Ele está a ser adiado desde 1998)


Última edição por Senhor de todo o Mal em Qua 6 maio 2009 - 8:09, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Feelnopain666 Dom 26 Abr 2009 - 11:54

Como já o tenho, estou a escrever uma crítica detalhada. Logo que esteja nas lojas, já faço o post.
Mas uma coisa é certa: existe uma grande contraste em relação ao que pagas e ao que reçebes.
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novo codex Imperial Guard Empty Re: novo codex Imperial Guard

Mensagem por Feelnopain666 Sex 1 maio 2009 - 8:58

Pois é malta, aí vem mais um codex, para alegrar as nossas vidas.
Acabei de ler o codex, e aqui fica a minha opinião pessoal.

Ordens:
Agora o commandante do exercito e as esquadras de comando podem dar ordens. Embora para mim seja uma imitação de outro jogo já existente, sempre é uma ideia açeitável (principalmente porque não cairam no exagero de dar ordens infinitas por turno).As ordens são:

“Bring it down”- fazer com que uma esquadra possa re-rolar to-hit contra veículos ou criaturas monstruosas, pode fazer uma grande diferença. Pessoalmente não vejo esta ordem como algo de excepçional, excepto se o adversário for apoiante de exercitos Nidzzila ou outro exercito IG.

“Fire on my target”-basicamente obriga o adversário a re-rolar os cover saves efectuados (seja infantaria ou veículos!). Será muito mais útil em esquadras com armas de AP superior á defesa do adversário, Pelo que prevejo esta ordem como a favorita em esquadras de armas pesados ou espeçiais. É claro que têm de me explicar como é que isto resulta contra covers do tipo Kostum Forçe Field ou na núvem de fumo das bikes Orks.

“Get back into the fight”- serve para recuperar uma esquadra em fuga (mesmo que normalmente não fosse permitido) ou que tenha feito Going to ground. Independentemente do que se escolha, o resultado é o mesmo: a unidade pode disparar e/ou assaltar nesse turno como normal.

“First rank FIRE! Second rank FIRE!”- as lasguns da unidade que reçebe a ordem disparam mais num tiro do que o normal. Ou seja, 3 tiros a 12’’ ou 2 tiros a 24’’ se a unidade não se mexeu. Ao contrários dos Dire Avengers ( que ainda têm de pagar por essa habilidade), a esquadra não preçisa de ficar sem disparar 1 turno, enquanto recarrega as armas. Pode pareçer injusto, mas pelo menos os Dire Avengers ainda podem assaltar.

“Incoming!” –Exactamente igual a Going to Ground, mas a unidade reçebe +2 ao cover. Está bem, pode pareçer nada de aí além, mas se combinarmos isto com a ordem de Get back into the fight, já perçebemos o porquê de esta existir

“Move! Move! Move!” –a unidade pode correr, rolando 3 dados e escolher o melhor.

HQ
Company Command Squad
Por 50 pontos temos uma esquadra formada por o Comandante e 4 soldados. Não há grande diferença de opções em relação ao codex anterior, mas agora os Advisors disponíveis tornam a esquadra bastante polivalente.
Tem acesso a todas as ordens e pode fazer 2 odens por turno numa unidade no raio de 12’’.
Advisors:
Astropath- o jogador tem +1 nos rolls de reserva e pode re-rolar o dado para ver de que lado a unidade faz outflanking.
Master of Ordnançe- este simpático sujeito pode lançar um ataque orbital Ordnançe Barrage de S9 AP3. A contrapartida é que a unidade não se pode mover (e como sabemos a IG é conheçida por ser muito móvel :p)
Offiçer of the Fleet- o adversário tem -1 ás reservas. E o jogador IG pode obrigar o adversário a re-rolar o dado para ver de que lado a unidade vai fazer outflank.
Bodyguard- básicamente são equivalentes aos Alcólitas dos Inquisidores: 2 feridas do Comandante podem ser localizadas para eles, aumentando a probabilidade do ofiçial sobreviver.

Commissar Lord
As regras dos comissários não tiveram grandes alterações. Continuam a executar o ofiçial se a unidade falhar o teste (e se a esquadra voltar a falhar o roll, então foge como normal), matam os psykers que sofrerem Perigos do Warp. Têm a regra Stubborn, pelo que testam sempre sem modificadores. No entanto o Commissar Lord tem a adição da regra de que qualquer unidade no raio de 6’’ deste pode utilizar a sua Ld (até mesmo para tentar reçeber ordens)

Primaris Psyker
Equipado com uma forçe weapon e um invulnerável de 5+, temos um IC com 2 poderes bastante eficazes ( coitados dos feitiçeiros do Chaos, têm poderes tão básicos!)
Um deles é um ataque R:24’’ S6 AP5 assalt 2D6!
O outro é mais defensivo: uma unidade (mesmo veículos!) que tente disparar contra o Psyker (ou a unidade onde ele está) tem de passar um teste de Ld, ou não pode disparar.

Ministorum priest
Podemos ter até 5 destes fanáticos, mas não ocupam slots de HQ. Se a unidade onde vai o priest assaltar, esta pode re-rolar os to-hit (excepto Ogryns e ratlings). Sem grande inspiração, são os Chaplains da IG. Vem equipado com um Eviscerator (tipo de chainfist) e um Rosárius (inv. 4+)

Techpriest Enginseer
Nada de novo em relação ao anterior codex, excepto que agora já repara veículos num 5+ (com +1 por cada servitor na esquadra). È curioso ver que o servo-arm continua presente (+1 ataque com S8 I1, ignora armour saves), tendo em consideração que já não o temos como opção para fazer um Warsmith de Chaos.

Elites
Ogryns
Embora tenham perdido 1 á Força, ganharam +1 de Toughness e furious charge. A arma deixou de ter AP, mas passou a assalt 3. No geral estão ainda melhores do que dantes

Ratlings
Exactamente com as mesmas características, não têm nada digno de registo

Psyker Battle squad
Eis um regresso do codex da 2ª edição. Cada um dos poderes depende da quantidade de psykers na esquadra; desde um ataque a 36’’ que provoca um bolacha grande de APd6 com S igual ao número de psykers, até a um que reduz a Ld de uma esquadra inimiga.

Storm troopers
Eis uma das unidades mais polémicas. Em termo de regras estão iguais ao codex anterior, mas ganharam agora 1 de 3 opções:
Scout e Move through cover,
Ou re-rolar o dado de scatter quando fazem deepstrike,
Ou infiltração e as armas contam como Pinning no 1º turno em que disparam.
As armas são o ponto de maior discussão na comunidade. Passaram das anteriores Hellguns para Hot-shot Lasguns (R18 S3 AP3 rapid fire). O hot-shot realmente existe na fluff, mas é um tiro que drena toda a energia do pack. Para ser justo deviam só poder utilizar isso com a penalização de que no turno a seguir teriam de esqueçer a fase de disparo enquanto recarregam as armas. É muito estranho termos lasguns com maior capaçidade de perfuração do que uma Bolter (que é essençialmente uma Gyrojet, uma arma que dispara rockets perfurantes, com detonadores de massa).

Troops
Infantry platoon
É constituido por 1 command squad, 2-5 infantry squads, 0-5 heavy weapons squads, 0-2 speçial weapons squad e 0-1 Conscript squad. Independentemente do que se leve, conta apenas como 1 opção de troops. Vamos ver agora cada opção em pormenor:
1. Command Squad
Pode fazer apenas uma ordem, estas são: First rank FIRE! Second rank FIRE!,
Incoming! e Move! Move! Move! Por 35 pts podem reçeber um comissário, pois passaram apenas a ser uma opção de esquadra.
2. Infantry Squad
Com as mesma opções mas um pouco mais baratos, as esquadras de infantaria podem agora se juntar numa só. Ou seja, se tivermos 3 esquadras podemos junta-las todas para fazer uma única esquadra de 30 homens. Atenção que esta opção tem de ser feita no início do jogo, e não pode depois ser desfeita.
3. Heavy Weapons Squad
Cada esquadra é constituida por 3 equipas de armas pesadas, mas não é obrigatório serem todas iguais. Acabou-se a história do remuniçionador nas equipas de armas pesadas poderem diaparar; em termos de jogo são uma única miniatura.
4. Speçial Weapons Squad
6 soldados, dos quais 3 podem pagar para ter armas espeçiais. Tal como nas armas pesadas,não é obrigatório, a esquadra ter as 3 armas iguais.
5. Conscript Squad
Esquadras de 20 a 50 homens a 4 pontos por modelo. Não podem reçeber opções de armas. Bom para aguentar objectivos ou servir como carne para canhão (gretchins humanos!)

Veteran squad
Á primeira vista, não pareçem nada de espeçial; 20% mais caros em relação ás esquadras de infantaria normais apenas por terem + 1 BS. Mas é nas opções que eles se distinguem. Podem ter 3 armas espeçiais e 1 pesada. Além disso podem reçeber 1 de 3 opções: Carapaçe armour, camo-cloaks ou melta bombs. No geral pareçem ser uma boa opção, mas a falta de números torna-os algo vulneráveis.

Penal Legion Squad
A 8 pontos por mini, temos uma unidade de 10 homens com regra scout e stubborn. Nada de estranho até aqui. Mas então eis algo que tive de reler, não fosse eu estar a aluçinar: uma tabela num D3 para ver que tipo de características espeçiais têm:
Gunslingers- as lasguns passam a assalt 2
Psycopaths- ganham conter-attack, fleer e furious charge
Knife fights- +1 ataque e rending?! Isto é realmente abusivo. Alguém há-de me explicar como é que estes gatos pingados ao levarem uma faca de sobremesa ganham rending, mas no entanto uma máquina de matar psicopata como um Khorne Beserker, não?
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Mensagem por Feelnopain666 Sex 1 maio 2009 - 8:58

Fast Attack
Rough Riders
Exactamente com as mesmas opções, não trazem nada de novo. Provavelmente é porque não tençionam fazer miniaturas novas.
Sentinel
Ficaram em media 15 pontos mais baratas e com a nova opção de terem um lançador de mísseis (mas ao contrário da versão FW, não podem usar os mísseis Frag em tiro indirecto). Ganharam também a característica de Move through cover. Uma coisa a que torçi o nariz, foi á opção de fechar o veículo para não ser open-topped; pois agora isso também significa que ficam com blindagem 12 10 10, e perdem o Scout e Move through cover. Em conpensação ganharam a opção de levarem um Plasma cannon. Pessoalmente preferia que tivessem feito um meio termo, ou seja, que pudesse ter a opção de fechar o Sentinel, mas sem ganhar blindagem frontal. Mas quem quissesse podia pagar pela blindagem extra e pelo Plasma cannon. Estranhamente temos de pagar pelos smoke launchers.

Hellhound, Devil Dog e Bane Wolf
Passou a fast vehicle e agora as 3 versões podem trocar o heavy bolter do chassis por um heavy flamer ou uma multi-melta. Tal como na Sentinel, é dos poucos veículos nos codexs de 5 edição que não vêm com smoke launchers de base (uma gaffe?).O que muda nas 3 variantes é a arma da torre:
Hellhound- o template do lança-chamas passou para 12’’ do cano da arma, mas de resto continua com o mesmo perfil
Devil Dog- Um canhão melta de R24’’ S8 AP1 Melta Blast (considerando as regras de armas blast e o BS de 3, não acho que o veremos muito entre os exercitos de IG)
Bane Wolf- uma canhão químico template de S1 AP3 que fere sempre num 2+. Pode não pareçer muito, mas se contarmos que esta arma tem força 1, este tanque pode sempre mover e disparar outra arma ao mesmo tempo! Prevejo este tanque será o favorito, equipado com multi-melta.
Podem vir em esquadras de 3 em qualquer combinação

Valkyrie
Se acham que os Falcons são tramados, esperem para ver a versão da IG. A quase metade do preço de um Falcon, podem levar 12 soldados, já com extra armour e com capaçidade de Deep Strike e Scout!E se juntarmos a isso a possibilidade de virem em esquadras de 3... As armas também são bastante poderosas, embora os mísseis Hellstrike só possam ser utilizados um vez. Uma unidade perigosa, recomendo a todos o jogadores que enfrentem regularmente IG, que se preparem para esta unidade.

Vendetta
Por apenas mais 30 pontos, temos esta versão que se limita a trocar o armamento da Valkyrie por 3 twin-linked Lascannons, mas continua a ter o mesmo perfil e características da anterior. O preço desta versão é exageradamente barato, pois teorícamente estamos a pagar 10 pontos por twin-linked Lascannon! E tenho a certeza de que não é uma gaffe, pois o valor das suas opções, estão condizentes. com O único ponto fraco nestes 2 skimmers é o facto de dependerem apenas da sua veloçidade para terem cover, já que com o seu tamanho e altura da base, vão precisar de obstáculos mesmo grandes para se poderem esconder.

Heavy Support
Leman Russ Squad
Todos os Leman Russ podem vir em esquadras de 3. Embora possa ser algo abusivo, a mudança de regras nos esquadrões de veículos tornam-nos até vulneráveis a tiros de glançing. Para além disso, passaram agora a poder disparar mais uma arma do que o normal, mesmo que uma delas seja ordnançe, mas deixaram de poder andar a 12’’ (passou para D6+6), além de que ficaram razoavelmente mais caros (+5/10 pts de base, mas é nos sponsors que o valor aumentou). No entanto agora qualquer uma das versões tem acesso a todas as opções de sponsors, mesmo as do Demolisher!Vamos agora ver cada tipo de Leman Russ disponível:
1. Leman Russ Battle Tank
Exactamente na mesma, não houve alterações de registo
2. Leman Russ Exterminator
O canhão passou para o dobro do ritmo de disparo, mas continua twin-linked.
3. Leman Russ Vanquisher
Eis algo que me desiludiu, esta versão agora só pode disparar os projecteis AT e perdeu 24’’ de alcançe (mesmo que seja 25 pontos mais barato, não tem a adaptabilidade do anterior). Não me pareçe que vá ter muitos adeptos sem a opção do Pask (já vamos referir os Speçial Characteres)
4. Leman Russ Eradicator
Um canhão de R36 S6 AP4 large blast que ignora cover. Pareçe útil contra exercitos de hordas, e é uma boa entrada para representar aqueles Leman Russ Conquer que temos em casa a ganhar pó (já que a transição das regras de 4ª para a 5ª edição tornaram-no completamente inútil)
5. Leman Russ Demolisher
Igual ao codex anterior. Como as opções de sponsors deixaram de ser exclusivas dele, não há nada de espeçial a relatar
6. Leman Russ Punisher
Eis algo que me custou a entrar na cabeça: um Leman Russ com maior ritmo de disparo do que algumas armas Titan? R24 S5 AP- Heavy 20. O que o torna não tão atraente em relação ás outras opções de Russ, é o facto desta arma depender muito mais do seu BS de 3; no entanto contra hordas é capaz de se revelar uma ceifeira temível. Tal como o Demolisher tem blindagem traseira de 11.
7. Leman Russ Executioner
Esta versão está tão exagerada pelo que tenho quase a certeza que irão lançar a versão em plástico! Uma arma a disparar 3 Blasts de S7 AP2? Se considerarmos a fluff, onde se indica que uma das razões por esta versão é tão rara deve-se ao facto da arma só poder disparar 12 vezes antes das células de energia ficarem esgotadas, e a substituição não pode ser feita no meio da batalha. Mas enfim, acho que esta versão será muito vista no futuro. Hasta la vista Marines! Já referi que também tem blindagem traseira de 11?

Ordnançe Battery
Tal como nos Russ, podemos levar até 3 destes tanques, como uma opção de Heavy Support. Vamos ver o que temos:
1. Basilisk
Custando 125 pontos, o Basilisk já vem equipado com tiro indirecto, estando exactamente igual ao anterior. Mas agora perguntam, “mas a arma não tem a opção de disparar directamente?”. Pode, pois se lerem as regras de Ordnançe Barrage, diz que estas armas pode sempre disparar, excepto se o contrário estive escrito na entrada da unidade.
2. Medusa
Exactamente na mesma em relação ás regras FW.No entanto por 5 pontos pode comprar a opção de projecteis de anti-fortificação.
3. Colossus
Básicamente, pareçe uma versão mais poderosa do Griffon. Com um alcançe máximo de 240’’ S6 AP3, a sua bolacha grande, não permite covers
4. Griffon
Eis um regresso esperado. Embora seja o mais fraco das 4 opções, é também o mais barato (75 pontos). Além disso o jogador pode re-rolar o dado de desvio se assim o desejar. A única falha é a falta dos diferentes projécteis disponibilizados pela FW. Isso por si só, faz com que perca alguma polivalênçia, e consequentemente o interesse em levar esta unidade em relação ás outras opções disponíveis.

Hydra Flak Tank Battery
A Hydra sofre daquilo a que chamamos “ou 8 ou 80”. Antigamente era exageradamente cara (200 pts), mas neste codex, passou para apenas 75 pontos, sem grandes alterações. Deixou de ser anti-aérea para caçadora de Skimmers (WTF?). Ignora os covers dos Skimmers quando estes fazem Flat-out, mas também negam o cover das motas a fazer turbo-boost. Um pouco estranho. Básicamente para as Hydras, o termo "Flak", é só decorativo.

Manticore Rocket Launcher
Ligeiramente mais cara, que a versão FW, o Manticore no entanto passou a disparar D3 bolachas de S10 AP4 por míssil! No entanto o seu alcançe máximo passou de 300’’ para 120’’. Para variar, os misseis continuam com a regra one-shot. Pareçe ser uma boa opção contra hordas, mas no entanto os tanques também têm de ter cuidado com ele.

Deathstrike Missile
OK, 160 pontos por um míssil. Agora vamos ver o que faz. R 12’’-960’’ S10 AP1 Blast D3+3 que não permite covers. Por vezes pergunto-me se isto é um codex para IG ou para Apocalypse. Não vejo muita utilidade nele.
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Mensagem por Feelnopain666 Sex 1 maio 2009 - 8:58

Transportes dedicados
Chimera
20 pontos mais barata que a versão anterior, a Chimera sofreu uma grande remodelação. Com o fim das regra que tornava um veículo mais vulnerável após a infantaria disparar das escotinhas (e a Chimera tinha as lasguns de lado, para não se preocupar com isso), decidiram dar mais um empurão para a tornar ainda melhor. Agora, a favor da "simplificação", 5 passageiros podem disparar da escotilha e as lasguns são puramente decorativas. Só é pena que não tenham incluido mais opções de armamento para a torre. Sem dúvida que se tornou num dos melhores transportadores em jogo.

Special Characters
· Lord Castellan Creed e Sergeant Kell
Creed e Kell substituem o comandante e um veterano numa esquadra de comando. Para além de poder usar 4 ordens por turno num raio de 24’’, tem acesso á ordem exclusiva “For the honour of Cadia”. Basicamente faz com que uma unidade a assaltar tenha furious charge e fearless até ao final do turno. Para além disso disso, durante a fase de deployment, o jogado IG pode colocar numa unidade a regra de Scout (já estou a ver uma esquadra de 3 Leman Russ a fazer outflank!)
· Knight Commander Pask
Muito pouco inspirador, este sujeito é a versão do Sgt Cronus dos SM. O tanque onde vai tem BS4 e se estiver estaçionário durante o turno, as armas dele têm a bonificação de +1 para penetrar. Se estiver a atacr uma criatura monstruosa, pode re-rolar para ferir
· Sergeant Bastonne
Opção para uma esquadra de veteranos, este senhor pode fazer uma ordem por turno (qualquer uma excepto “Get back into the fight”).Enquanto ele estiver vivo, a esquadra pode sempre tentar reagrupar, independentemente das condições.
· Colonel “Iron Hand” Straken
Substitui o commnadante da esqudra de commando, e confere Fearless á mesma. Pode usar 2 ordens por turno, com a mesma restrição que o Bastonne. Unidades amigas num raio de 12’’ganham Counter-attack e furious charge. Em CC este senhor ignora armour saves e rola um D6 adiçional para penetrar veículos. Básicament, este sujeito tem a mesma hipótese que um Avatar, de destruir um veículo!
· Guardsman Marbo
Uma opção de Elite, por si só, tem Fearless, fleet, Hit and run, move through cover e stealth. Começa sempre em reserva e vem equipado com uma pistola com regra de sniper e uma faca envenenada. Uma excelente adição para exercitos Catachan.
· Gunnery Sergeant Harker
Opção para uma esquadra de veteranos, tem feel no pain e relenteless. A esquadra dele automáticamente tornam-se Catachan Devils (Infiltrate, move through cover e stealth)
· Commissar Yarrick
Uma opção de HQ por si mesmo, a sua unidade fica fearless e unidades amigas num raio de 12’’ têm a regra Stubborn.. Além disso a sua unidade pode re-rolar para atingir quando assaltam. De cada vez que ele morrer, lança-se um dado, num 3+ ele continua com 1 ferida restante! Para além disso até vem com a regra de Eternal Warrior (engraçado constatar que um campeão de Nurgle como o Typhus, não tem sequer essa resistençia!)
· Captain Al’rahem
Como opção para uma esquadra de commando do pelotão, faz com que todo o pelotão faça outflank. Tem acesso a 2 ordens por turno (pode fazer Bring it down e First rank FIRE! Second rank FIRE) e ainda tem uma ordem exclusiva:”like the Wind”. Básicamente, a esquadra dispara e depois pode mover D6 numa direcção á escolha do jogador (sim, mesmo que dispare armas pesadas!). A power weapon do tipo ainda por cima provoca morte instantânia! Engraçado que nem uma Arma Demoníaca é tão boa.
· Commander Chenkov
Como opção para uma esquadra de commando do pelotão, faz com a esquadra e todas as unidades amigas num raio de 12’’ fiquem Stubborn. Pode dar 2 ordens por turno (podendo usar Move! Move! Move! e Get back into the fight). Se ele estive incluido no exército, por +75 pontos por esquadra de Conscripts, estes ganham a regra without number.
· Mogul Kamir
Opção para os Rough Riders, a unidade ganha Furious charge, Fearless e Rage. O tipo a assaltar ganha + D3 ataques em vez de +1.
· Nork Deddog
Este bruto substitui os 2 guarda-costas na esquadra de comando, mas cumpre o mesmo objectivo. Tem feel no pain, subborn, e furious charge. Se perder a ultima ferida em CC, ele tentará levar o maior número possível de inimigos com ele, pelo que sofrerão imediatamente D6 ataques de S6..

Opinião final:
Temos de referir que o autor é um conheçido jogador IG que adora Apocalypse, pelo que o balanço do livro deixa algo a desejar. Prevejo no futuro listas cheias de tanques, mas mais provávelmente Valkyries e Vendettas.
O novo Codex de IG é o primeiro que utiliza as regras de 5ª edição ao máximo. Senão vejamos:
1. TLOS torna as armas mais importantes. E ninguem tem mais armas que a IG, e o sistema de ordens fará com que tenham maior possibilidade de acertar nos alvos. Além disso a guarda não terá problemas com TLOS, pois as coberturas arranjam-se fácilmente, pelo que ainda estão mais duráveis.
2. Outflank é o melhor método para chegar ás linhas inimigas. A IG tem o Master of the Fleet que tanto atrasa as reservas inimigas, como reduz a possibilidade de estas chegaram pelo lado que querem. Do mesmo modo, as reservas da IG terão maior possibilidade de chegarem onde é preciso, com a ajuda do Astropath.
3. Troops são essençiais para a 5ª edição, e a IG tem a possibilidade de ter o maior exército em campo, superando até os Orks!
4. IG tem a possibilidade de ter o maior número de meltas em campo. E essas são as armas que realmente importam nesta altura do campeonato
5. LOS para veículos favoreçem baterias de Ordnançe. Para ter LOS para um veículo, temos de ver o chassis ou torre do alvo, e os veículos medem a distância do cano da arma. Isto significa que podemos colocar estas baterias atrás de Chimeras e estarem completamente obscureçidas contra tiro inimigo. Atenção, não estou a dizer que não podem ser atacadas. Estou a dizer que ganham um cover de 3+ devido á regra no livro principal na página 62 (ultimo parágrafo). Sim pareçe abusivo, mas esperem até porem camo netting (+1 ao cover!).

Pontos positivos:
-muito poderoso, vai agradar a novos e velhos jogadores.
-possibilidade de continuar a fazer as variantes a que estamos habituados
-sistema de ordens. Embora não seja original, combina com o exército

Pontos negativos:
-falta de inspiração, não veio trazer quase anda de novo, practicamente tudo que está lá, já existia de um modo ou de outro
-para fazer jus á simplificação, decidiram transformar a Valkyrie de flyer para Skimmer. Não acho o mais correcto, pois temo que a ideia pegue a outras aeronaves.
-a partir de agora a IG, não tem defesa AA. A Hydra perdeu essa habilidade para ser caçadora de skimmers.
- nem Last Chançers nem Tanith. Onde é que este tipo tem a cabeça?
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Mensagem por Senhor de todo o Mal Sex 1 maio 2009 - 17:43

Nice review. Cool

Já agora, visto que ainda não tive oportunidade de passar os olhos pelo novo codex, podias dizer qual foi o destino das doctrines e dos regimentos famosos (cadian, catachan, armored company, etc)?
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Mensagem por Feelnopain666 Dom 3 maio 2009 - 5:16

Senhor de todo o Mal escreveu:Nice review. Cool

Já agora, visto que ainda não tive oportunidade de passar os olhos pelo novo codex, podias dizer qual foi o destino das doctrines e dos regimentos famosos (cadian, catachan, armored company, etc)?
Isso já não existe. só depende da vontade do jogador. Algumas entradas tem a opção de meteres uma de 3 possibilidades (carapaçe armour, camo cloaks ou krak grenades Rolling Eyes )
por exemplo se queres usar catachan, então utilizas todas as opções que tenham a possibilidade de pagares por camo cloaks.
se é cadia, então usas o codex todo
as armored dá á vontade (a maioria das unidades de infantaria pode ter Chimeras como opção de transporte)
Tanith e Last Chançers morreram. Elysian já não dá para recriares sem utilizar as regras da Forge World (tal como Death Korps of Krieg)
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Mensagem por Lircos Seg 11 maio 2009 - 11:32

Boas! Sou novo neste forum, e desde já venho felicitar o pessoal por este espaço dedicado às minis (nomeadamente GW).

Venho colocar uma questão. Alguém usa o Armybuilder? Se sim, alguém tem o ficheiro de Warhammer 40k actualizado?

Já agora, jogo de Imperial Guard de uma maneira "diferente" (sem tanks) e estas regras acho que estão melhores para IG.

Cumprimentos
Ricardo

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Mensagem por Senhor de todo o Mal Ter 12 maio 2009 - 8:26

Podes ir buscar o army builder aqui http://www.wolflair.com/.

Os ficheiros de 40k actualizados estão aqui http://www.ab40k.org/.
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Mensagem por Feelnopain666 Ter 12 maio 2009 - 12:07

Lircos escreveu:Já agora, jogo de Imperial Guard de uma maneira "diferente" (sem tanks) e estas regras acho que estão melhores para IG.
Na boa, há quem goste e quem não goste tanto.
no meu caso, fiquei um pouco prejudicado, pois agora só posso usar metade do meu exercito de Vostroyan num jogo normal, enão ficaram muito melhores (e é um exercito que estou em desenvolvimento á mais de 2 anos!). mas a pior parte para mim foram as Sentinels. Antigamente não tinham problema em mandá-las para CC, mas num jogo em que experimentei o novo codex, descobri que agora só prestam para disparar, mesmo que falhem 50% das vezes!
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Mensagem por Lircos Ter 12 maio 2009 - 13:53

Eu não consegui que funciona-se, talvez porque tenha o AB 2.2c. Alguém consegue?

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Mensagem por Senhor de todo o Mal Qui 6 Ago 2009 - 7:27

Pelo que eu sei já ninguém dá suporte ao AB 2.2c.

Ficheiros actualizados só para o AB 3.x
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